การรอคอยอันยาวนานสิ้นสุดลงแล้ว – Epic Game มีความยินดีที่จะประกาศว่า Unreal Engine 5 พร้อมให้นักสร้างสรรค์เกมทั้งหลายดาวน์โหลดได้แล้ว https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-is-now-available
เวอร์ชั่นนี้ มีเป้าหมายที่จะส่งเสริมทีมงานสร้างสรรค์เกมทั้งขนาดใหญ่และเล็กให้ขยายขอบเขตความสามารถก้าวหน้าล้ำยุคไปให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ทั้งในเรื่องการสร้างภาพเสมือนจริงและการโต้ตอบมีปฏิสัมพันธ์กันกับผู้เล่น UE5 จะช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสร้างเนื้อหาและประสบการณ์ 3D แบบเรียลไทม์ที่ล้ำยุคอย่างอิสระเสรี มีความละเอียดเที่ยงตรง และความยืดหยุ่นที่มากกว่าที่เคย
ตัวอย่างที่แสดงพลังความสามารถของ UE5 ในเรื่องคุณสมบัติและเวิร์กโฟลว์ใหม่ๆ คือการพัฒนาเกม Fortnite และสร้างภาคสาธิตของ The Matrix Awakens: An Unreal Engine Experience
แม้ว่าคุณสมบัติใหม่ที่สำคัญบางอย่าง เช่น Lumen และ Nanite ยังไม่ได้รับการตรวจสอบอย่างรอบด้านสำหรับเวิร์กโฟลว์ที่ไม่ใช่เกม (นี่เป็นเป้าหมายต่อเนื่องสำหรับการเปิดตัวในอนาคต) ผู้สร้างสรรค์ทั้งหลายจะยังคงสามารถใช้เวิร์กโฟลว์ที่รองรับใน UE 4.27 ต่อไปก่อนได้ โดยที่ได้รับประโยชน์จาก Unreal Editor ที่ออกแบบใหม่ ประสิทธิภาพที่ดีขึ้น ชุดเครื่องมือแอนิเมชั่นที่เป็นมิตรกับศิลปินผู้สร้างสรรค์เกมมากขึ้น ชุดเครื่องมือสร้างและแก้ไขภาพเมซ (Mesh) ที่มีความสามารถมากขึ้น เครื่องมือการติดตามเส้นทางแสง (Path Tracing) ที่ปรับปรุงดีขึ้นมาก และคุณสมบัติอื่นๆ อีกหลายประการ
คุณลักษณะใหม่ๆ
การเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ที่ล้ำยุค
Unreal Engine 5 ได้นำเสนอคุณสมบัติใหม่ๆ ที่ล้ำยุคสำหรับการเรนเดอร์ภาพโลกเสมือนจริงแบบเรียลไทม์โดยให้รายละเอียดที่มีความเที่ยงตรงสูงอย่างเหลือเชื่อ
อันดับแรกคือ Lumen—เป็นระบบการสร้างแสงเงาในเกม แบบ Global Illumination ที่มีความความสามารถเปลี่ยนแปลงแสงเงาได้อย่างมีพลวัตรสมบูรณ์ ช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสร้างฉากที่สมจริง โดยที่แสงเงาโดยอ้อมจะถูกปรับตามการเปลี่ยนแปลงของแสงเงาโดยตรงหรือรูปทรงเรขาคณิต—เช่น การเปลี่ยนตามมุมของแสงอาทิตย์ตามเวลาของวัน เปลี่ยนตามแสงเงาจากการเปิดไฟฉายหรือแสงที่เข้ามาจากการเปิดประตูด้านนอก ด้วย Lumen นักพัฒนาไม่จำเป็นต้องสร้าง Lightmap UVs ไม่ต้องรอให้ lightmap ถูกเติมรายละเอียด (Bake) หรือวางภาพสะท้อนให้เสร็จ นักพัฒนาสามารถสร้างและแก้ไขแสงสีได้เลยใน Unreal Editor และดูแสงสีสุดท้ายแบบเดียวกันที่ผู้เล่นเกมจะได้เห็นในเกมหรือได้รับชมเมื่อทำงานบนแพลตฟอร์มเป้าหมาย
Nanite ซึ่งเป็นระบบเรขาคณิตไมโครโพลีกอนเสมือนจริง (Virtualized Micropolygon Geometry System) แบบใหม่ของ UE5 ช่วยให้การสร้างเกมและประสบการณ์ที่มีรายละเอียดทางเรขาคณิตจำนวนมหาศาลได้ โดยสามารถนำเข้าภาพต้นฉบับคุณภาพระดับฟิมพ์ภาพยนตร์โดยตรงที่ประกอบด้วยรูปหลายเหลี่ยมหลายล้านรูปทรง – ตั้งแต่ภาพกายวิภาคดิจิทัลโมเดลตัวละคร (Zbrush Sculpts) ไปจนถึงแปลงภาพถ่ายเป็นภาพดิจิทัล 3D (Photogrammetry Scans) เพื่อมาทำเป็นฉาก – และสามารถวางภาพเหล่านี้ได้นับล้านครั้ง ทั้งหมดทำได้ในขณะที่ยังรักษาอัตราเฟรมแบบ real-time และไม่มีการสูญเสียความละเอียดเที่ยงตรงของภาพที่สังเกตเห็นได้ชัดเลย
Virtual Shadow Maps (VSM) ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อให้ทำงานได้ดีกับ Lumen และ Nanite โดยให้เงาที่นุ่มนวลที่สมเหตุสมผลด้วยต้นทุนประสิทธิภาพที่สมเหตุสมผลและควบคุมได้ Nanite และ VSMs จะสตรีมและประมวลผลเฉพาะรายละเอียดที่สายตามนุษย์รับรู้ได้เท่านั้น โดยส่วนใหญ่ขจัดข้อจำกัดในเรื่อง poly count และ draw call และขจัดงานที่ต้องใช้เวลามาก เช่น การเติมรายละเอียดลงในแผนที่ปกติและการสร้าง LODs ด้วยตนเอง ช่วยให้นักพัฒนาเกมมีสมาธิกับการใช้ความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น
คอนโซลเกมรุ่นใหม่ๆ มาพร้อมกับความคาดหวังของผู้เล่นรุ่นใหม่ๆ ผู้เล่นต้องการอัตราเฟรมที่ 60 fps ขึ้นไปบนจอแสดงผลที่มีความละเอียดสูง ซึ่งทำให้ทรัพยากรในการเรนเดอร์ภาพมีภาระหนักมาก ด้วย Temporal Super Resolution (TSR) ซึ่งเป็นระบบอัพแซมปลิง (Upsampling System) คุณภาพสูงในตัวที่ไม่ขึ้นกับแพลตฟอร์ม เอ็นจิ้นสามารถแสดงผลที่ความละเอียดที่ต่ำกว่ามาก แต่มีความเที่ยงตรงของพิกเซลเอาต์พุตที่ใกล้เคียงกันกับเฟรมที่เรนเดอร์ที่ความละเอียดสูงกว่า ผลลัพธ์ที่ได้ คือประสิทธิภาพที่ดีขึ้น
ชุดเครื่องมือใหม่สำหรับสร้างเกมประเภท Open World
หนึ่งในเป้าหมายต่อเนื่องของ UE5 คือทำให้การสร้างเกมประเภท Open Worlds เร็วขึ้น ง่ายขึ้น และทำงานร่วมกันได้มากขึ้นสำหรับทีมทุกขนาด ด้วย Unreal Engine 5 ระบบ World Partition ใหม่จะเปลี่ยนระดับของการจัดการและสตรีม ด้วยการแบ่งโลกออกเป็นกริดโดยอัตโนมัติและทำสตรีมมิ่งเซลล์เฉพาะที่จำเป็น
สมาชิกในทีมยังสามารถทำงานบนพื้นที่เดียวกันของโลกเสมือนได้โดยไม่ต้องเหยียบเท้าของกันและกัน ด้วยระบบ One File Per Actor (OFPA) ใหม่ ด้วยเครื่องมือ Data Layers คุณยังสามารถสร้างรูปแบบต่างๆ ของโลกเดียวกันได้— เช่น เวอร์ชันกลางวันและกลางคืน หรือรูปทรงเรขาคณิตปกติและรูปทรงที่แตกหักแล้ว —เป็นเลเยอร์ที่ซ้อนอยู่ในพื้นที่เดียวกัน
และสุดท้าย คือการวางรากฐานสำหรับการสร้างโลกขนาดมหึมาใน UE5 โดยไม่ต้องอาศัยการปรับฐานหรือลูกเล่นอื่นๆ ด้วยการสนับสนุนเบื้องต้นจากเครื่องมือ Large World Coordinates (LWC) ซึ่งให้ค่าความแม่นยำเป็นสองเท่า
มีชุดเครื่องมือสร้างตัวละครและแอนิเมชั่นมาให้อยู่ในตัวแล้ว
ระบบเดิมที่ต้องการสลับไปมาอย่างต่อเนื่องด้วยการใช้ DCC package เพื่อปรับแต่งและทำซ้ำภาพเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นนั้นใช้เวลานาน น่าเบื่อหน่าย และไม่มีประสิทธิภาพ ด้วย Unreal Engine 5 นักพัฒนาสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวในบริบทใดๆ นำภาพเคลื่อนไหวแอนิเมชั่นที่มีอยู่มาใช้ซ้ำ และปรับภาพแอนิเมชั่นนั้นให้เหมาะสมกับสภาพการเล่นเกมภายใต้เงื่อนไข runtime ได้
สำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวแอนิเมชั่น มีชุดเครื่องมือที่เป็นมิตรต่อนักพัฒนาชุดใหม่ที่ช่วยให้ทำงานโดยตรงใน Unreal Editor ได้โดยสะดวกง่ายดาย โดยมีคุณสมบัติใหม่ที่สำคัญคือความสามารถในการใส่โครงกระดูก (Rigs) ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายและแบ่งปันข้ามตัวละครหลายตัวด้วย Control Rig ที่ปรับปรุงและพร้อมสำหรับการผลิต จากนั้นทำให้เคลื่อนไหวใน Sequencer ซึ่งสามารถบันทึกและใช้ท่าทางด้วย Pose Browser ใหม่ และใช้ปุ่มแบบผสมผสานกับอันเดอร์ชูทหรือโอเวอร์ชูตโดยใช้ Tween Tool
เมื่อเวลามีความสำคัญ จะมัวทำซ้ำๆ อยู่ทำไม? ใน UE5 ชุดเครื่องมือกำหนดเป้าหมายใหม่ทั้งหมดช่วยให้นักพัฒนาใช้ซ้ำและเพิ่มแอนิเมชั่นที่มีอยู่ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย ด้วย IK Retargeter สามารถถ่ายโอนภาพการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นระหว่างตัวละครที่มีโครงกระดูกและสัดส่วนต่างกัน—แถมยังสามารถกำหนดเป้าหมายการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นของมนุษย์ไปที่หมาป่าได้อีกด้วย ในขณะเดียวกัน IK Rig ทำให้นักพัฒนาเกมทำสิ่งต่าง ๆ ได้เช่น ปรับแอนิเมชั่นของตัวละครเสริมที่ไม่สำคัญ เช่น ทำให้ตัวละครที่เคลื่อนไหวมองที่เป้าหมายที่กำหนดไว้เสมอ
นอกจากนี้ยังมีคุณสมบัติใหม่จำนวนหนึ่งที่สามารถใช้เพื่อปรับการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นขณะใช้งานจริงเพื่อชดเชยสถานการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างกัน เช่น ความเร็วหรือภูมิประเทศที่แตกต่างกัน เพื่อความน่าเชื่อถือและความน่าประทับใจยิ่งขึ้น Motion Warping ช่วยให้นักพัฒนาเกมปรับการเคลื่อนไหวของตัวละครได้อย่างมีพลวัตร เพื่อให้สอดคล้องกับเป้าหมายที่แตกต่างกัน—เช่น กระโดดข้ามกำแพงที่มีความสูงต่างกัน—ด้วยการเคลื่อนไหวแอนิเมชั่นชุดเดียว ในขณะเดียวกัน ยังสามารถใช้ Distance Matching เพื่อควบคุมอัตราการเล่นของแอนิเมชั่น และ/หรือ Pose Warping เพื่อปรับท่าทางให้มีพลวัตรเพื่อให้เข้ากับการเคลื่อนไหวของตัวละครในเกมได้ดียิ่งขึ้น
สามารถทำงาน modeling, UV editing, and baking ใน Unreal Editor ได้เลย
แอนิเมชั่นไม่ได้เป็นเพียงพื้นที่เดียวที่นักพัฒนาเกมจะต้องการใช้เวลาน้อยลงในการทำงานซ้ำซากด้วย DCC package โดย UE5 มีชุดเครื่องมือที่ขยายและปรับปรุงอย่างมากสำหรับการโมเดิลภาพเมซ (Mesh Modeling) การแก้ไข UV (UV editing) และการเติมรายละเอียดภาพ (Baking) ทั้งสามเครื่องมือนี้นำมารวมกันเพื่อสร้างเวิร์กโฟลว์อันทรงพลังที่ช่วยให้ศิลปินสามารถพัฒนาและปรับแต่งเนื้อหาได้ใน Unreal Editor เครื่องมือเหล่านี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อทำงานกับ mesh ที่มีความหนาแน่นสูง เช่น ภาพที่ถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือแปลงภาพถ่ายเป็นภาพดิจิทัล 3D เช่น RealityCapture หรือโดย Kitbching Quixel Megascans
มีเครื่องมือใหม่ๆ และเครื่องมือเดิมที่ถูกปรับปรุงให้มีความสามารถมากมายสำหรับทำ Mesh ทั้ง Creation และ Edition ซึ่งเปลี่ยนแปลงอย่างก้าวกระโดด การอัปเดตเหล่านี้—ซึ่งรวมถึงการปรับปรุงหลายอย่างในการสร้างแบบจำลองหลัก (Core Modelling) ภาพร่าง (Sculping) และการทำ Remeshing และ Simplification—ได้รับการสนับสนุนโดยความก้าวหน้าทางสถาปัตยกรรมที่สร้างกรอบงานสำหรับเครื่องมือในอนาคต
ที่สำคัญเท่าเทียมกัน UE5 ได้ปรับปรุงและขยายความสามารถชุดเครื่องมือ UV editing ค่อนข้างมาก โดย UV Editor มี หน้าจอใหม่รองรับการจัดการ UVs ในพื้นที่ 2 มิติ ได้แก่ การจัดวาง (laying out) การเลือก (selecting) การเปลี่ยนแปลง (transforming) และการตัด (cutting) และการต่อ (sewing) ; ส่วนการจัดการ UV channels มีการดู (viewing) คัดลอก (copying) เพิ่ม (adding) และลบ (removing) ; แกะกล่องอัตโนมัติ (automatic unwrapping); และการแสดงตัวอย่าง (previewing) ในแบบ 3 มิติด้วยตัวตรวจสอบหรือพื้นผิวที่กำหนดเอง นอกจากนี้ยังมีการปรับปรุง Project UV และ Auto UV ให้ดีขึ้น
สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด ชุดเครื่องมือทำ Baking และ Mesh Editing มีการเพิ่มความสามารถขึ้นมาก เครื่องมือ Baking ใหม่มีการปรับปรุงในการทำ Baking ได้ทั้งแบบปกติ แบบ AO และแบบ Vertex พร้อมการทำ Multisampling , Texture Filtering , UV layers และ N to 1 Baking ล้วนเป็นคุณสมบัติหลักของชุดเครื่องมือนี้ที่มีการอัปเดตในครั้งนี้เช่นกัน
ขยายความสามารถให้ Editor UI and Workflow
ได้เวลาแปลงโฉมแล้ว! Unreal Engine 5 มีรูปลักษณ์ที่ทันสมัย เวิร์กโฟลว์ที่คล่องตัว และการใช้พื้นที่หน้าจอที่ปรับให้เหมาะสมที่สุด ทำให้ใช้งานง่ายขึ้น เร็วขึ้น และน่าใช้ยิ่งขึ้น
ด้วย Quixel Bridge ที่ผสานรวมอย่างสมบูรณ์แล้ว นักพัฒนาเกมสามารถเข้าถึง Megascans liberary ด้วยการลากแล้ววาง (drag-and-drop) โดยตรงได้เลย โดยไม่ต้องมีขั้นตอนการดาวน์โหลดแยกต่างหาก ที่ Create menu ตัวใหม่จะมีตำแหน่งเดียวสำหรับการรับ Content และการสร้างและวาง Actors ด้วยเวิร์กโฟลว์แบบลากและวางที่ง่ายดายและสามารถเข้าถึง Actors ที่เพิ่งใช้ได้เพียงคลิกเดียว ทำให้เติมฉากของคุณได้เร็วและง่ายขึ้น
เพื่อเพิ่มพื้นที่ว่างสำหรับ Viewpoint Interactions ในขณะที่ยังคงรักษาเครื่องมือและ Content ไว้ใกล้ตัวเพื่อให้เรียกกลัยมาใช้ได้ง่ายๆ UE5 ได้เพิ่มความสามารถในการเรียกและจัดเก็บ Content Browser อย่างง่ายดายผ่านปุ่มลัดหรือปุ่ม และเชื่อมต่อแท็บตัวแก้ไขกับแถบด้านข้างที่ยุบได้
นอกจากนี้ ยังมีการเข้าถึงคุณสมบัติที่คุณกำลังมองหาได้เร็วกว่าใน Details panel มีทั้งระบบโปรดที่เก็บเครื่องมือที่ใช้บ่อยไว้ที่ด้านบนสุดของแผง และแถบส่วนใหม่สำหรับการเข้าถึงกลุ่มที่เกี่ยวข้องด้วยการคลิกเพียงครั้งเดียวที่มีคุณสมบัติเกี่ยวข้องกัน
และสุดท้าย มีเวิร์กโฟลว์การทำงานที่เร็วและง่ายขึ้นสำหรับการสร้างโปรเจ็กต์ใหม่ๆ จากหน้าจอเดียว
เอ็นจิ้นการสร้างเสียงตามขั้นตอนอย่างสมบูรณ์
UE5 ได้เปิดตัววิธีการสร้างเสียงแบบใหม่ด้วยเครื่องมือ MetaSounds เป็นระบบประสิทธิภาพสูงที่มอบการควบคุมที่สมบูรณ์สำหรับการสร้าง audio DSP graph ของแหล่งกำเนิดเสียงในเกม ช่วยให้นักพัฒนาเกมจัดการได้ทุกด้านของการเรนเดอร์เสียงเพื่อขับสร้างสรรค์ประสบการณ์เสียงที่ล้ำยุคต่อไป
MetaSounds สามารถแปลงเสียงอนาล็อกให้เป็นดิจิทัลที่สามารถถูกควบคุมด้วยโปรแกรมและสร้างไปป์ไลน์การเรนเดอร์เสียงได้อย่างสมบูรณ์ ทำให้ปรับแต่งเสียงเป็นขั้นตอนสอดคล้องกับ Content ได้ใน Material Editor ที่สามารถนำเข้าไปสู่โปรแกรม shaders ได้ พร้อมทั้งมีความสามารถสร้างเนื้อหาที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลแบบไดนามิก (Dynamic Data-drive Assets) ความสามารถในการจับคู่พารามิเตอร์ของเกมกับการเล่นเสียง การปรับปรุงเวิร์กโฟลว์อย่างขนานใหญ่ และอื่นๆ
สร้างภาพพิกเซลสุดท้ายอันน่าทึ่ง
Path Tracer ที่เปิดตัวใน Unreal Engine 4.27 คือโหมดการเรนเดอร์แบบโปรเกรสซีฟที่ถูกเร่งด้วย DXR และมีความแม่นยำทางกายภาพสูง โดยไม่ต้องการการตั้งค่าเพิ่มเติมใดๆ สำหรับนักสร้างสรรค์ภาพนิ่ง (still imagery) หรือเนื้อหาเชิงเส้น (Linear content) ช่วยให้สร้างภาพคุณภาพการเรนเดอร์แบบออฟไลน์ได้จาก Unreal Engine โดยตรงและใช้เวลาเพียงเสี้ยววินาที
Path Tracer ใน UE5 ยังมีความสามารถในด้านความเสถียร ประสิทธิภาพ และความสมบูรณ์ของคุณสมบัติที่จำเป็น รวมถึงรองรับการสร้างโมเดลของเส้นผม (hair primitives) และการปัดขนตา (eye shader) และการปรับปรุงในการสุ่มตัวอย่าง,สร้าง BRDF models, การเคลื่อนย้ายแสงเงา, รองรับรูปทรงเรขาคณิตและอื่นๆ
เพื่อช่วยนักพัฒนาเกมสำรวจคุณสมบัติใหม่ทั้งหมดใน Unreal Engine 5 เราขอเสนอโครงการตัวอย่างฟรีสองโครงการให้คุณดาวน์โหลด
Lyra Starter Game เป็นโปรเจ็กต์การเล่นเกมตัวอย่างที่สร้างขึ้นควบคู่ไปกับการพัฒนา UE5 เพื่อใช้เป็นจุดเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยมสำหรับการสร้างเกมใหม่ ตลอดจนเป็นแหล่งข้อมูลการเรียนรู้เชิงปฏิบัติ เราวางแผนที่จะอัปเกรดโปรเจ็กต์ที่มีชีวิตนี้ต่อไปด้วยการเปิดตัวในอนาคตเพื่อสาธิตแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดและล่าสุดของ UE5
The City Sample คือโครงการตัวอย่างที่ดาวน์โหลดได้ฟรี ซึ่งเผยให้เห็นว่าฉากในเมืองจาก The Matrix Awakens: An Unreal Engine Experience ว่าถูกสร้างขึ้นอย่างไร โปรเจ็กต์นี้ประกอบด้วยเมืองที่สมบูรณ์พร้อมด้วยอาคาร ยานพาหนะ และฝูงชนของตัวละคร MetaHuman สาธิตให้เห็นถึงวิธีที่เราใช้ระบบใหม่และที่ได้รับการปรับปรุงใน Unreal Engine 5 เพื่อสร้างสรรค์ประสบการณ์ นอกจากตัวอย่างที่สมบูรณ์แล้ว เนื้อหายังมีให้ในชุดแยกต่างหาก ดังนั้นคุณจึงสามารถดาวน์โหลดเฉพาะยานพาหนะได้ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีชุดเนื้อหาของบุคคลที่สามที่เกี่ยวข้องสามชุด
มี UE5-ready content อีกมากมาย
ถ้าสนใจต้องการ UE5-compatible content เพิ่มเติม โปรดไปที่ Unreal Marketplace ได้ตลอดเวลา นักสร้างสรรค์เกมชั้นนำมีการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ทั้งแบบเสียเงินและฟรีหลายร้อยรายการ อย่าลืมตรวจสอบจากพวกเขา!