คลังเก็บ

เทเลนอร์เอเชีย และดีแทค เผยผลการศึกษา คนไทยเล่นเกมในมือถือสูงสุดในเอเชีย ใช้เวลามากขึ้นกับการลงทุนออนไลน์ และการฟังพอดแคสต์

เทเลนอร์เอเชียเผยผลการศึกษาล่าสุด เกี่ยวกับชีวิตดิจิทัลของคนในภูมิภาคเอเชีย พบว่า ผู้คนในเอเชียหันมาท่องโลกออนไลน์ในช่วงเวลาว่างเป็นโอกาสในการพัฒนาตัวเองบนโลกออนไลน์มากขึ้น

ผลสำรวจดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่งของผลการศึกษาฉบับสุดท้ายจากซีรีส์ “Digital Lives Decoded” ของเทเลนอร์เอเชีย ซึ่งเปิดตัวในปี 2565 ในวาระครบรอบ 25 ปีของ เทเลนอร์เอเชีย ซีรีส์นี้พยายามทำความเข้าใจบทบาทของการเชื่อมต่อมือถือในการใช้ชีวิต การทำงาน และการเข้าถึงความบันเทิงรูปแบบต่างๆ โดยสำรวจจากผู้ใช้อินเทอร์เน็ตผ่านมือถือกว่า 8,000 รายใน 8 ประเทศ ในเอเชียใต้ และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (บังกลาเทศ อินโดนีเซีย มาเลเซีย ปากีสถาน ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม) รายงานดังกล่าวเจาะลึกพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปของผู้บริโภคในการใช้เวลาในยามว่าง อันเนื่องมาจากความรู้ความเข้าใจด้านดิจิทัลเพิ่มขึ้นภายหลังการแพร่ระบาดของโควิด-19

ผลสำรวจในเอเชีย

ในเอเชีย ผู้คนชื่นชอบการเข้าสังคมออนไลน์มากกว่าพบปะกันจริงๆ เกือบครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาพบปะผู้คนใหม่ๆ เป็นประจำทางออนไลน์ และ 3 ใน 4 คาดหวังว่าจะได้ใช้เวลามากขึ้นในการเข้าสังคมผ่านแอปโซเชียลมีเดียในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ผู้คนยังใช้เวลาว่างบนโทรศัพท์มือถือในการลงทุนออนไลน์ เล่นเกมโซเชียล ตลอดจนเล่นแอปและฟังพอดแคสต์เพื่อการเรียนรู้

ผลสำรวจในประเทศไทย

การแพร่ระบาดของโควิด-19 ทำให้คนไทยใช้เวลาในสังคมออนไลน์เพิ่มขึ้นก้าวกระโดด โดย 66% พบปะผู้คนใหม่ๆ ทางออนไลน์เป็นประจำ (เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 47%) ในขณะที่ 63% กล่าวว่าโทรศัพท์มือถือช่วยให้ตนสามารถติดต่อกับผู้คนที่รู้จักมากขึ้น (ค่าเฉลี่ย 55%)

นายเยอเก้น โรสทริป หัวเรือใหญ่แห่งเทเลนอร์เอเชีย กล่าวว่า “ผลสำรวจพบว่าความสามารถในการเข้าถึงโทรศัพท์มือถือได้เปลี่ยนการเล่นเกมให้กลายเป็นปรากฏการณ์ครั้งใหญ่  ที่มาพร้อมกับความคาดหวังที่สูงขึ้นต่อผู้ให้บริการเครือข่ายโทรศัพท์มือถือ เนื่องจากผู้คนต่างมองหาบริการการเชื่อมต่อผ่านมือถือที่รวดเร็วและไว้วางใจได้มากขึ้น”

1. โซเชียลมีเดียยังคงเป็นโลกใบที่สอง

พฤติกรรมบางอย่างที่ก่อตัวขึ้นในช่วง 2 ปีกว่าที่ผ่านมาจากการระบาดโควิดของ-19 นั้นกำลังส่งผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อพฤติกรรมการใช้ชีวิตของเราในปัจจุบัน โดย 2 ใน 3 (66%) ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าปัจจุบันพวกเขาเข้าสังคมบนออนไลน์มากกว่าในชีวิตจริง

คนรุ่นใหม่มักใช้เวลาในการเข้าสังคมออนไลน์มากขึ้น แต่กลุ่มเบบี้บูมเมอร์กล่าวว่าเทคโนโลยีมือถือช่วยให้พวกเขาสามารถเชื่อมต่อกับคนที่ตนรักได้มากขึ้น ผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่าครึ่ง (55%) กล่าวว่าพวกเขารู้สึกว่าเชื่อมโยงกับผู้คนที่พวกเขารู้จักได้ดีขึ้นเพราะโซเชียลมีเดีย โดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (63%) และบังกลาเทศ (61%) ตอบสนองเชิงบวกมากที่สุด ขณะที่เกือบครึ่ง (47%) พบปะผู้คนใหม่ๆ ทางออนไลน์อยู่เสมอ

ซึ่งจากรายงานก่อนหน้านี้ ชาวสิงคโปร์เป็นกลุ่มผู้ตอบแบบสอบถามที่เล็งเห็นถึงประโยชน์ของเทคโนโลยีมือถือในชีวิตประจำวันน้อยที่สุด นอกจากนี้ ในบรรดาผู้ตอบแบบสอบถาม พวกเขายังพึ่งพาโทรศัพท์มือถือในการทำกิจกรรมในช่วงเวลาว่างน้อยที่สุด (32% เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 47%) และมีแนวโน้มน้อยที่สุดที่จะเลือกเข้าสังคมบนโลกเสมือนจริงมากกว่าการพบปะกันแบบซึ่งหน้า (49%)

2. โทรศัพท์มือถือพลิกโฉมการเล่นเกม

ผู้ตอบแบบสอบถามจำนวน 4 ใน 5 คนเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ โดยเกือบหนึ่งในสาม (31%) นั้นเล่นเกมทุกวัน นำโดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (44%) และเวียดนาม (41%) การวิจัยชี้ให้เห็นว่านิยามของเกมเมอร์จำเป็นต้องได้รับการปรับปรุงใหม่ เนื่องจากการเล่นเกมปัจจุบันสามารถเข้าถึงคนทุกเพศทุกวัย การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวชี้ให้เห็นถึงบทบาทเชิงบวกของโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการส่งเสริมให้ผู้คนสามารถเข้าถึงการเล่นเกมได้ง่ายกว่าที่เคยเป็นมา

ผู้คนยังมีแนวโน้มใช้จ่ายในเกมยังคงเพิ่มขึ้น โดยครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามใช้จ่ายในการเล่นเกมและฟีเจอร์ในเกม และเกือบหนึ่งในสามใช้จ่ายระหว่าง 10-100 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อปี (ราว 33.4  – 3,340 บาท) ผู้ที่อยู่ในสิงคโปร์เป็นกลุ่มที่มีการใช้จ่ายมากที่สุด โดยหนึ่งในห้าคนใช้จ่ายระหว่าง 100-300 ดอลลาร์สหรัฐ (ราว 3,340 – 10,020 บาท) ต่อปีไปกับการซื้อสินค้าในเกม

ผลสำรวจยังชี้ชัดถึงความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมโซเชียล โดยผู้ตอบแบบสอบถามเกือบสองในสาม (64%) ชม eSports หรือการสตรีมวิดีโอเกม นำโดยผู้ตอบแบบสอบถามในเวียดนาม (76%) และบังกลาเทศ (71%) เกือบครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามคาดหวังว่าเวลาที่พวกเขาใช้ในการเล่นเกมโซเชียลจะเพิ่มขึ้นในอนาคต นำโดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (62% เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 45%)

3. เวลาว่างกลายเป็นเวลาที่ได้พัฒนาตัวเอง

ผู้ตอบแบบสอบถามทั่วทั้งภูมิภาคใช้โทรศัพท์มือถือมากขึ้นเพื่อพัฒนาตนเองและยกระดับทักษะส่วนบุคคล โดย 40% ของผู้ตอบแบบสอบถามใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อการเรียนรู้บนแอปหรือเว็บไซต์เพื่อการศึกษา โดยผู้หญิงและคนรุ่นใหม่มักบอกว่ารู้สึกถึงประโยชน์ที่ได้รับ มากกว่าครึ่งหนึ่งของ Gen-Zs (51%) ที่ทำแบบสำรวจกล่าวว่าการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือทำให้คุณภาพชีวิตดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ตรงกันข้ามกับคนรุ่นก่อน โดยมีเพียงหนึ่งในสี่ (25%) เท่านั้นที่มองว่าการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือช่วยยกระดับคุณภาพชีวิต

ผู้บริโภคในภูมิภาคเอเชียต้องการเรียนรู้ในช่วงเวลาทำงานและพัฒนาตัวเองในยามว่าง โดย 45% ของผู้ตอบแบบสอบถามใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวันในการฟังพอดคาสต์ โดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (66%) และปากีสถาน (65%) มีแนวโน้มที่จะฟังพอดคาสต์มากที่สุด ขณะที่ชาวสิงคโปร์รู้สึกว่าตนได้รับประโยชน์จากการใช้แอปประเภทดังกล่าวน้อยที่สุด โดยมีเพียง 20% เท่านั้นที่รู้สึกว่าแอปพลิเคชันเหล่านี้ช่วยยกระดับคุณภาพชีวิตอย่างมีนัยสำคัญ เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 40%

4. ผู้คนยังมีข้อกังขาเกี่ยวกับ Metaverse

เมื่อพิจารณาถึงอนาคตของการใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อความบันเทิง แม้ผู้คนจะมีความสนใจเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง แต่ผลการศึกษาบ่งชี้ว่าปัจจุบันผู้คนยังมีข้อกังขาหากต้องเปลี่ยนรูปแบบการทำกิจกรรมในยามว่างไปสู่การทำกิจกรรมในรูปแบบเมตาเวิร์ส อันหมายถึงโลกเสมือนจริงที่ซึ่งผู้คน แพลตฟอร์มดิจิทัล และธุรกิจต่างๆ นั้นมีปฏิสัมพันธ์กัน

มากกว่าหนึ่งในสาม (39%) ของผู้ตอบแบบสอบถามพร้อมจะเข้าสังคมและหาเพื่อนใหม่ในโลกเมตาเวิร์ส แต่ชาวสิงคโปร์มีข้อกังขาในประเด็นนี้มากที่สุด โดยมีเพียง 26ที่พร้อมจะลองเข้าสังคมในโลกเสมือน ในทางตรงกันข้าม ผู้ตอบแบบสอบถามในฟิลิปปินส์มีความกระตือรือร้นที่จะเข้าสังคมในโลกเสมือนมากที่สุด โดยคิดเป็นจำนวนเกินกว่าครึ่ง (55%)

5ออนดีมานด์คอนเทนต์จะหายไปหรือไม่?

การสตรีมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์เป็นกิจกรรมยอดนิยมของคนจำนวนมาก โดย 63% ของผู้ตอบแบบสอบถามใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวันรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์บนโทรศัพท์มือถือ รองลงมาคือการฟังเพลง (65%) และเล่นเกม (59%) กลุ่มมิลเลนเนียลและ Gen X มีแนวโน้มที่จะรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์มากกว่า Gen Z ซึ่งชอบใช้เวลาว่างไปกับโซเชียลมีเดียหรือเล่นเกม ผู้ตอบแบบสอบถามชาวไทยมีแนวโน้มที่จะใช้เวลามากที่สุด โดย 8% ประเมินว่าพวกเขาใช้เวลา 7-8 ชั่วโมงต่อวันในการรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์ เมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 3% ของผู้ตอบแบบสอบถามทั่วทั้งภูมิภาค

แม้ว่าการวิดีโอสตรีมมิ่งจะเข้ามาดิสรัปอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิง แต่การศึกษาพบว่าการสตรีมออนดีมานด์คอนเทนต์นั้นไม่สามารถดึงดูดให้ผู้คนใช้เวลาบนโทรศัพท์มือถือได้เท่ากับกิจกรรมอื่นๆ เมื่อเทียบกับการเล่นแอปโซเชียลมีเดีย (74%) หรือการเล่นเกมออนไลน์ (45%) มีเพียง 37% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่กล่าวว่าพวกเขาคาดว่าจะใช้เวลากับสิ่งนี้มากขึ้นในอีก 1-2 ปีข้างหน้า

ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม: Report Microsite: https://www.telenor.com/stories/include/telenor-asia-digital-lives-decoded-play/

เกี่ยวกับรายงาน

การศึกษาเรื่อง “Digital Lives Decoded” ของเทเลนอร์เอเชียเป็นซีรีส์รายงานสามฉบับที่ศึกษาบทบาทของความสัมพันธ์ของโทรศัพท์มือถือกับการดำรงชีวิต การทำงาน และความบันเทิง ซึ่งรายงานฉบับที่สาม ศึกษาถึงผลกระทบที่โทรศัพท์มือถือมีต่อการใช้เวลาว่างเพื่อความบันเทิง

การศึกษาซึ่งดำเนินการในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2565 ได้สำรวจผู้ใช้อินเทอร์เน็ตบนมือถือ 8,227 คนที่มีอายุมากกว่า 18 ปี และกระจายไปทั่วแปดตลาดในเอเชียใต้และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมทั้งบังคลาเทศ อินโดนีเซีย มาเลเซีย ปากีสถาน ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม ผู้ตอบแบบสอบถามถูกแบ่งตามเพศเท่าๆ กัน โดยมีอายุตั้งแต่ 18 ปีขึ้นไป และข้ามรุ่น สี่รุ่น: Gen Z (เกิดปี 2540 – 2555); คนรุ่นมิลเลนเนียล (เกิด พ.ศ. 2524 – 2539); Gen X (เกิด พ.ศ. 2508 – 2523); และเบบี้บูมเมอร์ (เกิด พ.ศ. 2489 – 2507)

เกี่ยวกับเทเลนอร์ เอเชีย

เทเลนอร์ เป็นบริษัทโทรคมนาคมชั้นนำระดับโลก โดยให้บริการลูกค้า 172 ล้านรายในกลุ่มนอร์ดิกและเอเชีย (Q1 22) ในเอเชีย เราได้เชื่อมโยงผู้คนกับสิ่งที่สำคัญที่สุดมาเป็นเวลา 25 ปีแล้ว เรามุ่งมั่นที่จะสนับสนุนการใช้งานดิจิทัลระดับประเทศของตลาดเอเชีย และความต้องการในการสร้างสังคมที่เข้มแข็ง เทเลนอร์จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ออสโลภายใต้สัญลักษณ์ TEL ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ www.telenor.com/asia